Киберспорт

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Портал manastas.com провел очень интересное исследование, где опросил 3664 респондента и узнал сколько времени люди тратят в среднем на компьютерные игры, какие самые главные мотивирующие факторы для того, чтобы «шпилить» в CS или LoL,  а также установил взаимосвязь между этими факторами.

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Демография

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

70% опрошенных — это люди возрастом от 15 и до 29 лет, 13,4% младше 15 лет.

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Стоит отметить, что 95,3% опрошенных — это мужчины, поэтому нельзя провести анализ разницы между мужчиной и женщиной. Еще один интересный факт заключается в том, что самые молодые игроки играют в CS (на сегодняшний день), а самые старые играют в WoW.

70,2% опрошенных играют в в игры каждый день, а 98% играют пару раз в неделю, но есть большая разница в том, сколько они играют.

Среднее игровое время для игрока

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Как мы видим, наиболее распространенным является проведение за игрой по 6-10 часов в неделю, но есть одна интересная вещь: частота потихоньку начинает падать до значения 36-40 часов в неделю и затем снова идет вверх при показателе более 40 часов в неделю. Это заставляет задуматься над некоторыми вопросами. Первый: имеет ли возраст корреляцию?

Если коротко ответить — да. Однако, это не является определяющим фактором в том, сколько времени ты провел, играя в компьютерные игры.

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Есть ли связь между игрой с друзьями и игрой с компьютером?

Как и сказано выше существует значительная корреляция между тем, сколько вы играете с друзьями в компьютерные игры, и сколько вы проводите времени просто играя с компьютером. Мы наблюдаем, что 84,9% респондентов играют с друзьями чаще, чем редко (иногда, часто и всегда).

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Результаты киберспортивного опроса

  1. 78,3% считают киберспорт настоящим видом спорта.

  2. 22,9% не смотрят киберспорт, 48% немного смотрят и 29% следят за киберспортом.

  3. Где люди наблюдают за киберспортом? Twitch находится далеко впереди своих оппонентов — 73,8%, YouTube набрал 20,4% и 5,8% ответили “другое”.

Давайте углубимся в данные, потому что там есть кое-что интересное.

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

54,8% людей, которые «обычно не смотрят киберспор»”, не считают киберспорт — спортом и категория таких людей составляет 78%. Для респондентов, которые говорят, что они «наблюдают за киберспортом»,  всего 6,1% не считают данный вид деятельности спортом. Таким образом, если бы мы спрашивали только тех, кто регулярно следит за киберспортом, 93,9% сказали бы, что киберспорт — это настоящий спорт. Я думаю, мы можем это наблюдать во всех категориях, возьмем для примера гольф: если ты играешь в эту игру, то ты хочешь защитить ее.

Еще одним интересным фактом является то, что если вы играете в CS, LoL или PUBG, то скорее всего вы считаете киберспорт — спортом и таких людей 86%. Если же вы играете в Battlefield и GTA 5, то процент будет меньше — %60.

Мотивация

Исследователь попытался измерить 7 мотивирующих пунктов: развлечение, развитие навыков, фантазия, отдых, конкуренция, побег (от реальности) и социализация (знакомство с новыми людьми). Для примера:

Соревновательный аспект измерялся таким образом (я играю в компьютерные игры…): “потому что мне нравится конкурировать с другими”, “потому что мне нравится побеждать”, “потому что приятно чувствовать, что я лучше других” и “ради удовольствия побеждать других.” Причина задавать эти 4 вопроса заключается в том, что если бы я только спросил:”потому что я люблю побеждать?”, это не отображало бы полностью мотивационную составляющую человека.

Выбор респондентов

Когда респондентам было задано 24 вопроса, они должны были выбрать один из пяти вариантов ответов:

  1. Совершенно не согласен

  2. Не согласен

  3. Ближе к согласен, чем к не согласен

  4. Согласен

  5. Совершенно согласен

Проиллюстрировать это достаточно просто.

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

А вот и цифры:

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Как вы видите, «Побег» и «Фантазия» набрали самые низкие баллы. «Развлечение» — это, безусловно, самый определяющий мотивирующий фактор.

Корреляция между факторами

«Побег» и «Фантазия» очень сильно коррелируют (38% дисперсии).

«Конкуренция» и «Развитие навыков» сильно коррелируют (19% дисперсии).

«Развитие навыков» и «Социализация» сильно коррелируют (26,6% дисперсии).

Корреляция с игровым временем

Здесь мы можем наблюдать то, что если одним из мотивирующих мотивов будет социализация (знакомство с новыми людьми) или побег (от реальности), то вы, скорее всего, будете играть больше. Однако, если вы будете играть ради развлечения, то играть вы будете меньше. Остальные пункты не так существенны, поэтому не важны.

Похожие результаты исследования 6 лет назад:

Онлайн игры и киберспортивные исследования. Инфографика

Какой мы можем сделать вывод из этого:

Развитие навыков и конкуренция с тех пор значительно возросли — это, скорее всего, связано с ростом и развитием киберспорта. Это подтверждается тем, что единственным фактором мотивации, который потерял ценность, является развлечение (расслабление).

Молодежь наиболее конкурентоспособна. Чем старше вы становитесь, тем больше играете ради отдыха.

А какой самый главный мотивирующий фактор играть в компьютерные игры у читателей gameinside.ua? Оставляйте свои ответы в комментариях.

Related Articles

Добавить комментарий

Close